月圆之夜镜中对决DIY小指导之【设计细节】 月圆之夜镜中对决图鉴
月圆之夜镜中对决DIY小指导之【设计细节】如下:
我始终觉得设计是一件特别自我的事务,任何人都可以发挥天马行空的想象力,不必拘束于现有的游戏制度,甚至也不必太关注强度和平衡,设计者只需要放心大胆地表现设计中趣味即可。然而话又说过来,不以规矩,不能成方圆,凡事必有基本法,脱离了这个圈圈,就是梦呓般的自我陶醉,为了防止自我感激式设计,大家需要注意一些细节,避免一些失误。这篇文章小编将是个人对设计的领会,不能保证完全正确,希望大家取其精华,有所收获。
一、避免无限资源和循环结算
这类错误很难避免,任何一位设计者都会有想得不周到的地方。首先我并不反对无限资源,倒转反而能给玩家很强烈的正反馈,大家要注意的是不能让无限资源太过容易,避免单卡倒转,双卡倒转的情况;循环结算,多是由于在描述中漏掉了“其他不同名友方”,导致双卡互传,循环结算。
二、避免对敌方玩家直接造成伤害的设计
自走棋类游戏不同于炉石1v1对战,玩家在自走棋中获胜的方式是调兵遣将,排兵布阵,通过棋子自动战斗得出胜负,胜者对败者造成一定的伤害,直到成为唯一存活者。炉石的1v1对决玩法,是通过各种方式直接对英雄造成伤害,生活降到0的一方则输掉游戏。因此,如果在自走棋中加入对敌方玩家直接造成伤害的设计,将会让游戏获胜的本质变质,又因玩家总数量远远大于2位,对游戏公正性的影响也特别恶劣。
三、单卡设计避免运用复杂的新词条
如果玩家的想法特别丰盛,想要设计壹个新词条,这样可不可以呢。守则上可以,但我提议不要,从我自己设计时的感受看来,如果要设计新词条,最好通过体系的方法展现,一两张单卡很难突出词条的趣味性,同时由于很难出彩,会降低观看者的兴趣,如无必要,勿增实体,如果词条多少字就能说清,请不要简化,直接描述出来即可,如果词条多少字不能说清,则需要思考言败这个词条的设计,下次征集阵营设计时,也许更适合发表此类作品。
【待续】
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